quarta-feira, 25 de julho de 2012

The truth is out there

Nada como uma boa noite de sono pra colocar as idéias em ordem e o ciadão rever alguns pontos. Não consegui atualizar meu celular, mas vi que nem precisava, como da outra vez, deixem-me explicar.

Após todas as tentativas de fazer a demo funcionar no meu celular falharem, eu resolvi dar um ar pra cabeça e tirar o dia pra pensar em outra coisa. Não deu certo, ainda de manhã durante o trabalho eu estava rabiscando todas as possibilidades de ter dado certo na primeira vez e errado na segunda. Bem como eu voltei um pouco mais no tempo e comecei a anotar o que eu havia feito nos primeiros testes que funcionaram no Android e que falharam desta vez. Bom, os primeiros testes de aplicativos eu havia feito no Adobe Indesign. O Indesign é um programa de diagramação, e particularmente eu sou muito bom nele pois trabalho diretamente com isso. Este programa é mais indicado para diagramação impressa, e funciona muito bem integrado com os outros programas da Creative Suite da Adobe, mas como eu fuço ele de cabo a rabo, não demorou muito para que eu descobrisse outros usos além de diagramação de impressos. Foi nele que eu fiz os primeiros testes, pois a versão 5.5 tem uma certa interatividade, e é possível exportar em Flash e .apk e logo eu estava fazendo aplicativos simples.

Mas ai é que está o ponto, no Indesign não diz em momento algum que a interatividade é por eventos de touch, ou seja, são eventos de mouse, que quando exportados do Indesign em .apk são automaticamente convertidos em eventos de touch. Bingo, ai estava o problema, eu não podia converter nenhum dos eventos da demo que eu havia feito em eventos de mouse, e deveria exportar direto.

“Catzo” pensei eu, por que então havia funcionado antes com eventos de touch? Simples, não havia, eu exportei enganado a versão com eventos de mouse, e essa sim funcionou, com a bendita caixinha azul falhada nos eventos de mouse. Quando eu exportei a segunda versão, já com eventos de touch, essa não funcionou nada.

Cheguei em casa no final da tarde e fui direto ver se minha teoria estava correta, e caras, quando funcionou certinho eu fiquei muito empolgado! Realmente quando for exportar do Flash em .apk deve se usar eventos de mouse na programação.

domingo, 22 de julho de 2012

It’s gonna be a bumpy ride

Bom, vamos lá, fiquei sem atualizar este diário a um bom tempo. Agora são 23h13 e eu passei as últimas 4 horas tentando atualizar meu celular com android. Calma, isso faz parte do contexto. Deixem-me explicar.

Eu estou usando o programa Adobe Flash da Creative Suite 5.5 pra desenvolver o game, o que é muito bom pois a linguagem Action Script 3.0, que é uma linguagem de programação voltada para objetos, é muito fácil de se aprender e muito prática. Eu desenvolvi uma demo para mostrar pro meu parceiro pra ele ver como funcionaria mais ou menos o gameplay e a animação. Eu demorei alguns dias pra desenvolver essa demo e ontem no final da tarde (passei boa parte do meu dia em cima disso) eu finalmente consegui (algo beeeeem básico, as cores não eram as finais, a animação não era a final e os puzzles também não eram os finais, como eu disse, é uma demo). 





Essa demo era toda pra windows, logo, todos os eventos eram acionados pelo mouse. No finalzinho da tarde, eu decidi que eu tentaria colocar eventos acionados pela touch screen do celular. Qual não foi a minha alegria quando a primeira tentativa deu certo. Sim, tudo parecia funcionar exceto uma caixinha azul que adicionava um elemento no inventário do jogo. Quando fui olhar no Flash, eu realmente havia esquecido de converter essa caixa de evento de mouse para evento de touch. Quando instalei de novo no meu celular (um LG Optimus Black), ele não funcionou.

Nisso, passei o dia tentando atualizá-lo para Android 2.3, pois, após verificar que outros aplicativos criados em flash não funcionavam nele, tive certeza que não foi erro de programação. Por hora, vou dormir pois amanhã eu trabalho e eu estou com os olhos pesados.

domingo, 8 de julho de 2012

Creating Better Worlds


Assim que definimos como o game seria, começamos a trabalhar o design da criança. A empolgação estava tomando conta, mas por um infeliz acidente, o argumento do game atrasou um pouco pois o Chrono havia quebrado o braço, assim, após definirmos o plot da história, ele começou a pensar nela e a me explicar para que eu começasse a estudar como seria o design do game e então começar os concepts.

Definimos que o game será voltado para o humor, tanto nos diálogos quanto humor gráfico, sendo por si só, uma homenagem aos filmes trash antigos. O game será um Point And Click com estética retrô noventista e com forte influência de jogos antigos como Day of Tentacle, Full Throttle e Zombies Ate My Neighbors. A história do jogo será contada em pequenas animações, nos puzzles, no gameplay e nos diálogos. As referências diretas serão , além dos jogos já vintage já citados, jogos mais recentes como Professor Layton e Phoenix Wright. 

Professor Layton - Critical thinking, is the key to the success!

As cores e formas lembrarão filmes de terror trash, mas serão mais claras e com contraste, inclinadas para a caricatura e simplicidade, seguindo a estética Terrir. Os sons e as músicas também seguirão este caminho do terror cômico. Toda a estética terá como referênca  animações como Billy and Mandy, BeetleJuice e The Real Ghostbusters, séries como Ghosebumps e filmes como Goonies e até mesmo Família Adams.

terça-feira, 3 de julho de 2012

Listen to them, children of the night, what music they made.



Bom, eu e o Chrono temos uma vasta bagagem de inutilidades, dentre elas, ambos assistimos  uma tonelada de filmes trashes, tanto na TV quanto das prateleiras de um crédito das locadoras de VHS. Partindo do princípio que ambos adoramos esses filmes de terror, decidimos por fazer um jogo com essa temática, mas mais voltado pro humor intencional, algo dentro da estética do Terrir, que é mais adequado a um jogo Point and Click. Como referência para a história teríamos uma gama vasta de destes filmes de terror, desenhos animados e até mesmo músicas, como as dos Zumbis do Espaço, que ambos somos fãs.
É muito legal relembrar esse passado simples, quando os filmes de terror mais gores e toscos passavam a tarde. O que não é mais possível com essa onda políticamente correta e broxante, devo dizer que o novo velho clichê se aplica; “eu via assassinatos e violência na TV a tarde e isso nunca me tornou um assassino”. Filmes como Sexta Feira 13, A Bolha Assassina, A Noite dos Mortos Vivos, Brinquedo Assassino, A Hora do Pesadelo, Fome Animal e até mesmo coisas mais recentes dos anos 90 como Ataque dos Vermes Malditos, A Mão Assassina, A Prova Final e até mesmo a saudosa série Arquivo X.

Tremors, taí um grande filme.

Esses filmes ajudaram a formar minha bagagem cultural e até mesmo, por que não dizer, meu caráter, e é, em parte, essa nostalgia que eu gostaria de passar tanto para os gamers antigos quanto para os novos, pois apesar do jogo ser inspirado nos games antigos, ele terá alguns elementos de jogos recentes. Ele será Point and Click focado nos diálogos, mas terá algumas características de jogos mais recentes como Professor Layton e Phoenix Wright. Partido desta premissa, o nosso passado de games e filmes seria revisitado com uma roupagem mais contemporânea, pois assim ele poderia tanto agradar um público old school que reconheceria as referências de filmes e games antigos, quanto um público que tomou “leite com pera e ovomaltino”, como já dizia o Gil Brother.




quarta-feira, 27 de junho de 2012

There Shall be Light.


Bom, vamos do princípio. Estava eu um dia fuçando sobre aplicativos para Android quando eu descobri que a suite nova Adobe tinha recursos específicos para tal. Então comecei a pesquisar euforicamente em testes e mais testes destes recursos e que agora eu posso dizer, são excelentes. Ai, numa conversa com um grande amigo meu, o Chrono, coloquei pra ele que daria até mesmo pra fazer um jogo, e ele me revelou a vontade que ele tinha de fazer um, mas não sabia para qual plataforma ou como ele faria, foi então que decidimos fazer juntos um jogo mobile utilizando as ferramentas que dispúnhamos e o conhecimento que iríamos adquirir.
Ele e eu já temos um bom histórico de realizações criativas juntos, e trabalhar com ele é bem fácil, então, continuamos a conversar sobre que tipo de jogo faríamos. Decidimos que para um primeiro jogo faríamos algo que agradasse a ambos antes de mais nada e que fosse puramente pelo desafio e pelo aprendizado. O estilo de jogo seria Point and Click, por ser mais simples de ser feito e ser um estilo que agrada ambos pois ambos jogamos Full Throttle, Day of Tentacle, The Dig, e outros clássicos da Lucas Arts. Seria além de um prazer pessoal, uma singela homenagem estes grandes jogos.


Não jogou? Então vá jogar!

O jogo seguiria um estilo DIY, com a menor participação de terceiros o quanto possível, eu cuidaria da parte de design gráfico (minha formação acadêmica) e execução do jogo e o chrono cuidaria do argumento, roteiro e da mecânica dos puzzles, ficando claro e ambos iriam trabalhar juntos colaborando mutuamente em todas as áreas.
Depois dessa decisão, começamos a pesquisar o plot deste jogo, a geração de alternativas foi divertidíssima e no final optamos por uma que agradasse os dois. Fora o fato de sermos muito amigos e termos o mesmo nome, temos um gosto muito parecido no que diz respeito a cultura, o que facilitou o desenvolvimento do plot do jogo, mas isso é pro próximo post.